Videogame – Nxitja e Dhunës dhe Agresionit mes Fëmijëve

Cikli i dhunës në Shoqëri fillon pikërisht me  Dhunën dhe Konfliktet virtuale përmes Lojërave elektronike. Një Precedent që nuk parathotë asgjë të mirë…  

Pjesa më e madhe e dhunës dhe agresionit të shfaqur tek fëmijët e ka origjinën kryesisht prej lojërave videogame me përmbajtje të tillë. Nga hulumtimet e zhvilluara, fëmijët amerikanë luajnë mesatarisht me të tilla lojëra rreth 9 orë në javë. Lojërat e tilla përmbajnë dhunë të skajshme drejtuar njëri-tjetrit dhe sipas ekspertëve, krejt të papërshtatshme dhe mjaft të dëmshme për stadin e zhvillimit mendor të fëmijës. Gjatë lojës, fëmijët jo vetëm që përfshihen emocionalisht në ngjarjet dhe agresionin virtual të personazheve, por edhe shpërblehen me pikë për sjelljet e dhunshme. Pikërisht këtu qëndron edhe problemi: sa më shumë të dhunshëm të jenë fëmijët në agresionin virtual, aq më shumë ata vlerësohen dhe çmohen me pikë nga programuesit e videolojërave. Pyetjet që ngrihen janë: a ndikon vlerësimi dhe shpërblimi i sjelljeve të dhunshme në formimin psiko-emocional të fëmijës drejt dhunës dhe agresionit? Por nëse dhuna dhe agresioni do të ndërshkoheshin, a do të ndikonte kjo pozitivisht në formimin psiko-emocional të fëmijës drejt sjelljeve pro-sociale?
Nikolas Carnagey dhe Craig Anderson, pedagogë të Universitetit të Shtetit amerikan të Iouas, kryen studime për t’iu përgjigjur pyetjeve të mësipërme në bazë të sondazheve me pjesëmarrës në lojën “Carmaggedon 2”, e cila është një garë me makina. Në njërin nga versionet e lojës, aksidentet automobilistike me pasojë vdekjen e shoferëve rivalë dhe vrasjet e kalimtarëve ndërshkoheshin me zbritje pikësh; në versionin e dytë, këto veprime shpërbleheshin me pikë ekstra, kurse në versionin e tretë, aksidentet automobilistike dhe vrasjet e kalimtarëve nuk ishin programuar.
Cilat ishin rezultatet e sondazhit?
Sondazhi në nxorri në pah një befasi të madhe. Pjesëmarrësit të cilët shpërbleheshin për sjellje të dhunshme dhe agresive përpiqeshin të ushtronin sa më shumë dhunë; ata të cilët ndërshkoheshin për këto veprime mundoheshin t’i shmangnin ato. Deri këtu nuk ka asgjë të çuditshme. Befasia ishte fakti se si të parët ashtu edhe të dytët në testet e kontrollit dolën se ishin më agresivë dhe armiqësorë se ata të cilët kishin luajtur versionin pa dhunë. Edhe pse të parët shpërbleheshin apo ndërshkoheshin për sjelljet e dhunshme,  kjo nuk kishte aq shumë rëndësi: vetë pjesëmarrja në një skenë të dhunshme i bënte fëmijët armiqësorë dhe agresivë në raport me të tjerët. Sigurisht, ata të cilët inkurajoheshin me pikë për sjelljet e dhunshme manifestonin më shumë agresivitet se ata të cilët ndërshkoheshin për këtë gjë, por gjithësesi, niveli i agresivitetit dhe armiqësisë së tyre ndaj të tjerëve ishte shumë më i lartë se tek pjesëmarrësit e lojërave elektronike pa subjekte dhune.
E keqja është se indokrinimi i fëmijëve nga dhuna krijon një zinxhir të pashkëputur nëpërmjet qëndrimesh të formuara psiko-emocionale dhe prirjeve për eksperienca të tilla, derisa në moshë më të rritur, dhe kryesisht rreth moshës 13 deri 18 vjeçare, ata zhvillojnë një spirale dhune mjaft të rrezikshme për shoqërinë.

Referencat
Charles G. Morris, Albert A.Maisto; “Understanding Psychology”